Revista Fora de Pauta: Siga o mestre – No fantástico mundo do RPG, o palco é a mesa e você pode escolher ser quem quiser.

Vocês sabiam que Santa Maria já foi apontada pela revista como a segunda maior cidade do país em densidade de rpgistas?  E sabiam que o DCE já foi palco de algumas partidas live action? Pois depois de investigar o passado e o presente do rock na cidade (leia a reportagem aqui), eu aproveitei o espaço da Revista Fora de Pauta para desbravar o universo do RPG, lá em 2010. Com um irmão mestre rpgista, eu sempre fiquei curiosa sobre e até arrisquei uma participação nos jogos. A reportagem me propiciou entender melhor esse rico e enriquecedor jeito de passar o tempo. Posso dizer que, todos os que eu conheço que jogam tem uma baita cabeça. Não sei se o RPG os deixou assim ou se já eram, mas, com certeza, ajudou. Tanto que, se um dia eu tiver um filho, vou fazer o tio ensinar RPG pra ele. He he he.

Postei essa reportagem hoje para homenagear o aniversariante do dia, o professor Francis Moraes de Almeida, que quatro anos após essa reportagem eu ainda tenho contato e assisto às aulas. Parabéns! 😀

Leia a reportagem aqui ou abaixo, como preferir.  🙂 Depois da reportagem, tem o link de algumas Revista Fora de Pauta antigas. Se quiser, pule lá e confira ou vá até o meu perfil no Scribd.

Siga o mestre

No fantástico mundo do RPG, o palco é a mesa e você pode escolher ser quem quiser.

O ano é 2010. A cidade, Santa Maria. Em um bairro afastado do centro, uma casa abriga em sua garagem um grupo de pessoas reunidas em torno de uma mesa com um objetivo: traçar estratégias para sobreviver ao holocausto zumbi. O armamento disponível são dados de seis, oito e até 20 lados. Não, eles não são malucos e nem mortos-vivos estão zanzando por aí. Essa cena é comum em uma partida de RPG. E comum em Santa Maria. A cidade já foi apontada pela revista especializada Dragão Brasil como a segunda maior do país em densidade de rpgistas.

Apesar de compartilhar a mesma sigla com a técnica de Fisioterapia, Reeducação Postural Global, o jogo tem outro significado e vem da expressão em inglês role-playing game, que nada mais é do que um jogo de interpretação de papéis. São personagens de ficção controlados por um ou mais jogadores, sob algumas regras e supervisão de um narrador, ou mestre, como alguns ainda utilizam. As regras ou até mesmo o enredo são obtidos em livros com variados sistemas. A história recebe o nome de aventura, e várias aventuras formam uma campanha. Os termos são muitos, afinal, o RPG é um mundo à parte, em que se usa um vocabulário próprio.

Para jogar, além do refrigerante e pizza, comidas e bebidas tradicionais numa sessão de RPG, é preciso de uma ficha do personagem, preenchida de acordo com o sistema escolhido. Nela está o perfil do que esse personagem é e seus bens, defeitos, qualidades e espaço para futuros ganhos e perícias. Os itens são, por exemplo, força, resistência, inteligência e pontos são atribuídos a eles.

Feitas as fichas, o narrador conta uma introdução da história e dá aos jogadores um primeiro objetivo que iniciará a aventura.  As especificidades variam de acordo com o sistema, mas em geral, o narrador insere os acontecimentos e os jogadores imaginam o que está acontecendo. Quando precisam fazer uma ação, falam para o narrador, que avalia a possibilidade da mesma e, se preciso, rola os dados e baseia-se na ficha do personagem para saber se a mesma teve sucesso. Os dados são dos mais variados tipos, podendo ter inclusive 20 lados.

Uma longa história…

Seis garotos estão inocentemente em um passeio de montanha-russa quando são transportados para um reino estranho, em que são presenteados com armas mágicas por um ser que se dizia Mestre dos Magos. A partir de então, precisam encontrar o caminho de casa e sobreviver às armadilhas do Vingador. Esse é um resumo do desenho animado Caverna do Dragão, que marcou a infância de muita gente. A inspiração para a série é desconhecida pela maioria, no entanto. O nome original de Caverna do Dragão é Dungeon & Dragons (D&D) e a origem remete ao primeiro e mais famoso sistema de RPG do mundo, lançado em 1974. Como no desenho, no D&D os personagens combatem monstros em um mundo de fantasia, com a supervisão de um mestre.

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A temática medieval fantasiosa de D&D é uma das preferidas, junto com a gótica de O Mundo das Trevas. Um dos cenários mais jogados é Vampiro – A Máscara, contido em O Mundo das Trevas, baseado na sombria lenda bíblica em que após matar Abel, Caim é amaldiçoado por Deus, tornando-se o primeiro vampiro na Terra. No mundo punk-gótico de Vampiro – A Máscara, vivem entre os mortais os descendentes de Caim. Os personagens não são os vampiros bonitos e sedutores dos filmes. Neste RPG, eles beiram a loucura e bestialidade o tempo todo e precisam conviver com o fato de ser um sugador de sangue.

O RPG de mesa é o jeito tradicional de jogar, equilibrando interpretação com regras. Uma dose a mais de um desses ingredientes e surgem as variações do jogo. Se a ênfase for dada nas regras, teremos grande parte dos RPGs Eletrônicos. Quase não há interpretação e alguns jogadores não consideram os tipos eletrônicos como RPG, mesmo o sistema tendo sido baseado no jogo. Se incluir vários jogadores em um mesmo mundo de RPG Eletrônico pela Internet, o nome é MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, ou Multi Massive Online Role Playing Game). De acordo com o portal RPG Online, só no Brasil, mais de 10 milhões de pessoas são jogadoras de MMORPGs. Um dos mais famosos, o World of Warcraft, sozinho, soma 11,5 milhões de assinantes pelo mundo.

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Apesar de o MMORPG ser bem difundido, há ainda quem não troque a forma clássica. O estudante de História da UFSM, Anderson Colombelli, o Macegas, jogador desde 1996, acredita que esse tipo de RPG não dá tanto espaço para a imaginação. “No tipo tradicional, você cria a situação, os trejeitos, as manias e inquietações do teu personagem. Nos de computador, tudo é pré-criado”, ele avalia. No RPG de mesa, o narrador pode até ser o guia da história, mas os personagens sempre podem alterar os acontecimentos, ficando sujeitos às limitações descritas na ficha. Os dois modos têm semelhanças, entretanto, como aponta Anderson: “Nos dois, o que fica são os laços de amizade, as pessoas que conhecemos e as situações vividas pelo teu personagem”.

Luz, câmera, ação!

Com o foco na parte teatral, existe o Live Action (ação ao vivo, em português), em que os jogadores agem, falam e até se vestem como os personagens. Esse tipo normalmente é encenado em locais maiores e fechados e costuma ter mais jogadores e os combates necessitam de menos regras, podendo até serem decididos no par-ou-ímpar mesmo. Uma regra, no entanto, não pode ser desrespeitada: é proibido o toque. A medida é necessária porque no calor da interpretação, os rpgistas não confundam fantasia com realidade e acabem tentando machucar de verdade um oponente.

Esse tipo de RPG já foi jogado em Santa Maria. Os cenários variavam entre salões de festa ao DCE, mas sempre locais fechados.  “A desculpa usual era de que se tratava de uma festa a fantasia, para não ter que explicar pela infinitésima vez o que era RPG para o síndico do prédio em questão e o que diabos era um Live Action”, conta o professor do Departamento de Ciências Sociais da UFSM, Francis de Almeida, jogador que acompanhou o desenvolvimento do RPG na região. A última campanha no estilo, pelo que Francis sabe, durou até 2003.

No ano de 1992, Francis teve o primeiro contato com o jogo. O ponto de encontro e incentivo para os jogadores da época era uma antiga loja de vídeo-game. “Foi onde conheci vários jogadores e criou-se um círculo que, apesar do distanciamento geográfico, perdura até hoje”, recorda o professor. Francis se lembra de um evento da época em que começou: “Esse evento foi 1994, se não me equivoco e divulgou bastante o jogo na cidade”. Na década de 90, estima Francis, havia em média, cerca de 10 mesas de jogo na cidade, cerca de sete jogadores por mesa. “Volta e meia descobríamos que existiam outros grupos de jogadores dos quais sequer suspeitávamos”, afirma.

Contemporâneo de Francis, Luiz Alberto Flores Junior, analista de sistemas e estudante de História da UFSM, também viu se desenvolver o RPG em Santa Maria. Em 1994, ele teve contato com os primeiros jogos traduzidos para o português através de colegas de escola.  Com a introdução recente do jogo no país, todos ainda caminhavam em terreno desconhecido: “Pegamos o finalzinho da ‘Geração Xerox’, precisávamos xerocar os livros, porque não era fácil achar material aqui. Acabamos aprendendo juntos a jogar, ninguém fazia ideia direito do que era RPG”. Hoje ele é narrador no mesmo grupo de Anderson.

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Já se passaram mais de 10 anos desde que Francis e Luiz conheceram o RPG não eletrônico e o jogo ainda não conquistou o status de passatempo popular. Os vários sistemas de regras podem ser um dos motivos para isso, como afirma Luiz: “Esses conjuntos de normas fazem o RPG parecer complexo, mas essas regras não devem ‘engessar’ a imaginação. A ideia é só criar um plano de fundo coeso para que a história possa acontecer”. Os grupos acabam definindo, adicionando e ignorando regras se preciso. “Não existe o jeito certo e o errado na hora de jogar. O importante é contar uma boa história junto com teus amigos e se divertir”.

O que mudou foi o interesse das meninas pelo jogo e a abertura dos garotos em relação à presença feminina, como conta a jogadora há 10 anos, hoje jogando apenas online, Tatiana Pinheiro, designer de produto. Ela analisa a época em que teve seu primeiro contato com o RPG: “Quando comecei, era muito raro encontrar mulheres jogando RPG. Mesmo na Internet. Muitos homens consideravam tabu a presença feminina nos grupos. Até por alguns jogos serem violentos, muitos pensam que as meninas não iriam aguentar as cenas, mas já vi mulher fazer coisas muito mais pesadas que homens em campanhas”. Luiz narra em um grupo em que uma menina participa e diz que isso aumenta a interação social e também tem a vantagem de personagens femininas mais verossímeis, porque um homem interpretando uma mulher acaba rendendo mais risos do que jogo.

Que entre em cena o narrador!

O narrador não é só pano de fundo das histórias. É dele a responsabilidade de criar uma aventura memorável. Claro que os jogadores também têm sua parte nisso. Mas é ele quem interpreta os NPCs (Non-Player Character, os personagens controlados pelo narrador), cria o cenário, equilibra as lutas e interpretação, dá clima à história envolvendo os jogadores no mundo imaginário em que vivem os personagens. O fato do jogador poder escolher o que fazer dá um tom único a cada sessão do RPG e o narrador tem que saber acompanhar isso.

Normalmente, os mestres são os jogadores com mais tempo de RPG no grupo, mas não é só o tempo de jogo que conta, como observa Luiz: “Tem gente que prepara todos os detalhes de cada possível situação. Antigamente, eu fazia isso, mas percebi que sempre os jogadores seguem por um caminho que tu não tinha previsto, então preparo um curso de eventos que faça sentido e vou deixando eles interagirem. Leio muito, especialmente obras de fantasia e ficção cientifica, porque ajudam a ter ideias. O fato de ser estudante de história ajuda, porque é legal ler livros históricos para saber como eles agiam no passado”.

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Para que o jogo saia um pouco do plano da imaginação, o visual é fundamental. Os livros contam com ricas imagens de vampiros, feiticeiros e seres de todos os tipos, para que a imagem fique mais forte para os jogadores. Não é raro que os narradores ou os próprios jogadores utilizem-se de desenhos ou fotos para basear os seus personagens. Nas páginas desta reportagem, as ilustrações foram feitas pelo rpgista e desenhista, Gustavo Foletto. “Não é raro que muitos elementos usados numa partida de RPG não existam no mundo real, e a ilustração em si traz uma base para que os elementos fictícios possam se tornar mais naturais à imaginação das pessoas”, afirma Gustavo que vai prestar vestibular para Desenho Industrial na UFSM.

Mesmo que se jogue apenas com um grupo de poucas pessoas na maioria das vezes, o RPG pode ser considerado um jogo social. O que falta são locais em que os grupos possam interagir. Para suprir essa necessidade, convenções são organizadas. O Brasil comporta dois grandes eventos para os rpgistas: o RPGCon – Convenção Brasileira de RPG, Jogos de Tabuleiro e Cardgames, sucessora do Encontro Internacional de RPG, com estandes, campeonatos de jogos e tabuleiro, entre outras atividades; outro é o Dia D RPG, que integra cidades de todo país, com o objetivo de espalhar informações sobre o jogo e fortalecer essa prática.

Um dos grandes objetivos desses encontros é desmistificar o RPG, mostrar como um hobby saudável, que não induz a magia negra, satanismo entre outras coisas. Inclusive os cosplayers, participantes que se vestem como os personagens, são proibidos de levar armas que não pareçam de longe com brinquedos. O fato de os personagens “matarem” ou de algumas histórias serem mais góticas, fez com que houvesse uma caça às bruxas ao RPG e muitos crimes foram associados ao jogo. Associação infundada, segundo os jogadores. “É só um jogo diferente mesmo, não me lembro de ter visto algum rpgista com algum problema psíquico grave”, afirma Francis.

Quem vence essa partida?

Casos graves parecem ser exceção. A roupa do personagem ou o ato de fantasiar acabam estimulando mesmo a desinibição. “O RPG é um jogo muito bom para lidar com a timidez, aprender a trabalhar e agir em grupo, interagir. Eu, inclusive, quando comecei era um dos caras mais tímidos do mundo”, conta Luiz.

Não é preciso de muito para jogar RPG, além da ficha do personagem e dos dados. Entretanto, os jogadores sempre estão carregando muitos livros e anotações. “É um jogo que até incentiva o estudo, exigindo às vezes referências históricas e conceitos científicos como Física, Biologia e Química que possibilitem a criação de elementos direto da imaginação. A pessoa que cria histórias de ficção precisa torná-la convincente, e para isso recorrer a livros que ajudem a tornar suas ideias mais próximas com os conceitos que temos no mundo real”, relata Gustavo.

O desenhista também afirma que nem é preciso ser especialista para jogar: “Pessoas que não eram a par do RPG, trazidas à mesa muitas vezes pela primeira vez, e sem a mesma ‘base’ que os demais jogadores davam ao jogo sua própria perspectiva das coisas. Provando que RPG não é simplesmente estudo dos sistemas e cenários de jogo, mas também colocar um pouco de si na interpretação da história”.

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O RPG é um jogo de cooperação. Os vilões da história são representados pelo mestre. O grupo luta para um objetivo comum. Não há vencedores ou perdedores. Mesmo assim, o narrador não está contra os jogadores. Ele tem que saber dosar os desafios com a diversão. “Em jogos convencionais, a meta é a vitória sobre os outros jogadores. Já no RPG, o objetivo se torna a cooperação em prol de um objetivo em comum”, comenta o estudante de Filosofia da UFSM, Renan Gatiboni, jogador há mais de 15 anos e narrador.

“Existe um fator de estimulação a leitura, imaginação e criatividade para superar os obstáculos também”, ele completa. Renan foi um dos pioneiros do jogo na cidade em que morava, Cerro Largo, há mais ou menos 15 anos, e lembra uma vantagem para os pais na época: “Para nossas mães, acredito que era um alívio ter seus filhos em casa, sem estar na frente na TV e ainda por cima sem aprontar na rua!”.

Gustavo resume a importância do jogo para ele: “A oportunidade de interpretar diferentes personagens com os meus amigos permite que hoje em dia eu possa falar em público com mais clareza. As leituras de diversos materiais encontrados nacionalmente me trouxeram um vocabulário muito mais vasto, e na ausência desse material nacional, também me trouxe conhecimento em línguas estrangeiras e culturas diversas. A bagagem cultural trazida por um jogo tão flexível em relação aos seus temas é simplesmente infinita, limitando-se somente à vontade do jogador de aprender coisas novas”.

Os muitos livros de regras e ambientações – grande parte em inglês – com nomes como tremeres, psiônicos, metalianos, acabam assustando os leigos, que se não tiverem alguém para introduzi-lo no mundo rpgístico acaba preferindo um bom e confortável sofá para assistir tudo de longe. Mas é preciso ir longe sim, transportar-se para a infância, nas brincadeiras de boneca e polícia e ladrão. O RPG acaba sendo uma oportunidade de continuar a interpretar, aí vai de o jogador escolher ser monstro, ou herói.

Revista Fora de Pauta – edição 11/dezembro de 2010 | Reportagem: Siga o mestre (RPG)

Revista Fora de Pauta – edição 10/outubro de 2010 | Reportagem: Esse tal de rock enrow santamariense

Revista Fora de Pauta – edição 09/julho de 2010

Revista Fora de Pauta – edição 08/junho de 2010

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